
小花我又来了( ̄▽ ̄)这期是一些基础设定的讲解~
1、场地
游戏场地固定五条线路,默认为:
高地-平地-平地-平地-水路(除了水路统称陆路)
这里的默认指的是多人模式场地,以及大部分系统关卡和每日挑战的场地。植物方和僵尸方虽相互对立,但看到的场地是一样的而不是镜像。
顺便一提,所有环境卡均只能在平地线打出。
高地有凸起,水路有液体
2、回合
顺序:上一回合-僵尸获得脑子-植物获得阳光-僵尸抽牌-植物抽牌-回合开始阶段(部分卡牌技能生效)-僵尸出僵尸牌-植物出牌-僵尸出锦囊或环境牌-开战-回合结束阶段-下一回合
僵尸在首个小回合不能出锦囊和环境只能出僵尸,植物的回合可以出植物、锦囊和环境,僵尸的第二个小回合可以出锦囊和环境,在打出传送或场上有传送僵尸时可以打出僵尸,且部分锦囊可以召唤僵尸。
3、技能
技能有许多种类别,上一期介绍的一些效果其实也可以算是技能。(以下均为自己起名)
1、打出技
也就是战吼,这类技能在卡牌打出(详见后文)时触发。
2、攻击技
当卡牌造成一次(若造成多次则多次触发除非有限制)伤害时触发,若攻击被装甲完全抵挡或被超能盾格挡,不会触发此类技能。
3、受伤技
当卡牌受到一次伤害(若受到多次则多次触发)时触发,若卡牌直接被消灭将不会触发此类技能。当卡牌为濒死状态(详见后文)时,若卡牌的受伤技为加自身攻击力、生命值或将其弹射将不会触发。
4、死亡技
也就是亡语,当卡牌被消灭(详见后文)时触发。
5、兴奋技
当这张卡消灭一张(多张则多次触发)对方卡时触发,若卡牌为濒死状态且兴奋技为加自身攻击力或生命值将不会触发。
6、属性技
当这张卡在场时即生效(部分技能可叠加),也就是这张卡自带的技能,除非此卡在濒死状态,否则皆能生效。锦囊牌打出的效果可以视为此技能。前一篇文章所讲的效果均属于属性技。
7、助攻技
当友军达成某一条件时触发,以对我方增益为主,部分为对敌方减益。
8、克制技
与助攻技相反,当敌方达成某一条件时触发,同样以对敌方减益和对我方增益为主。
9、光环技
与属性技类似,但它能给一个群体产生效果而不是只对自己。
10、龙吼技
与助攻技异曲同工。玩家每抽一次卡,此技能生效一次。当这张卡进入濒死状态时,若龙吼技为加自身攻击力或生命值将不会触发。此技能多为恐龙系列拥有,绝大多数非传说卡无此技能。
11、融合技
将一张卡对这张卡打出触发的技能,主要是对后打出的这张卡增益,部分为其它效果。
12、进化技
将这张卡对一张卡打出时触发的技能,主要是对敌方减益,部分为其他效果。
13、阶段技
只有在特定阶段才会触发的技能,通常一回合只能触发一次,但大多是比较强的效果。
4、超能格挡
每当英雄受到非必中伤害时,英雄的超能格档槽会随机充能一至三格,因受到攻击充至八格或在八格时受到攻击,且手牌未满(若手牌已满十张会充能至八格,但不会触发超能格挡)会触发超能格挡,免疫本次伤害并无敌(远古版本没有无敌)持续至当前所有卡牌技能判定结束,此时英雄将获得一张超能力。超能力在无使用目标、不会产生任何效果的情况下会自动收回至手牌,否则可以选择立即打出(不消耗费用)和收回手牌。超能格挡一局最多触发三次,也就是可以得到三张超能力牌,加上初始自带的一张共四张必定各不相同(特殊模式除外)。三次格挡后,英雄在本局内将不再可能触发超能格挡。
5、顺序
这是本文的重点之一!游戏在开战后,会从左向右开始战斗。每条线上僵尸先进行攻击,然后植物攻击,这有什么效果呢?假设双方都只剩一点血,场上只有一条线上有植物和僵尸,且都具有穿透攻击力不为零,那么此时开战僵尸会赢,因为僵尸先进行攻击。一条线上攻击进行完毕,若胜负尚未分,则进行技能判定(由于判定较复杂待会专门说),技能全部执行完毕后[若英雄在刚才有成功格挡,会持续无敌(远古版本不会无敌)至技能判定完毕]进行下一条线的战斗。
技能判定是一个比较复杂的环节,本花认知尚浅,将自己所推测(目前还没被推翻)的情况分享一下:首先,技能判定均按“从左到右,同一线上先僵尸后植物”的规定执行,每当有一张卡执行了技能,会再一次进行技能判定,如此重复,直至全部技能执行完毕。
在一张卡打出时,技能执行顺序大致如下:
判定在场→属性技→融合技→环境→打出技(现身技)判定→反制技→打出技(现身技)→进化技→判定打出
(小花能力有限,可能不够准确或存在错误,欢迎指正。)
注:顺序测试过程:
大嘴花可以吃掉太空海盗(判定在场和属性技先于打出技),脑星上宝箱加宇宙小鬼(融合技先于打出技先于环境),宝箱上推酪僵尸(融合技先于进化技)。其中得出的主要技巧:大嘴花、毒菌、苍穹守护者在使用时可以忽略同线上敌人克制英雄增加的攻击力。排舞僵尸和惊喜巨尸在脑星上打出时若可移动将不会触发脑星。酸草莓在成对天堂打出同理。
在开战时,同一条线上的僵尸与植物遵循如下关系:
僵尸攻击→植物攻击→僵尸执行攻击技→植物执行攻击技→僵尸执行受伤技→植物执行受伤技→僵尸执行死亡技→植物执行死亡技→僵尸执行兴奋技→此条线战斗结束
注:若有卡牌在此期间离开这条线,此卡牌将立即获得/失去此线的环境效果和移动到的线上的环境效果,然后继续当前的技能判定。
比如牛仔小鬼攻击后从平地移动到22区,其会立刻获得狂热,当上一条线的植物因其正式死亡时牛仔小鬼将额外攻击一次。反之若为移出22区至平地,其将立刻失去狂热,其余同理(若移出前生命值小于3移出后将立即去世)
开战后依然会在有卡执行技能后再次进行技能判定,顺序同上且范围也是全场的(证据:基佬巨如果被双中尉连打,由于中尉技能属于兴奋技,优先级高于基佬巨的受伤技,故会打到基佬巨死亡才进行基佬巨的受伤技,根据触发次数召唤巨尸)不过也正是因此,有些情况会导致卡牌技能不能成功触发,不知道算不算bug。
从中得出的主要技巧:同一线上有穿透的僵尸比有穿透的植物先对敌方英雄造成伤害。牛仔小鬼可以套路土豆雷、祖始土豆雷、刺梨、热辣约会等。
6、濒死状态
当卡牌生命值为0或受到致命效果的伤害时,进入濒死状态,濒死状态的卡牌不能再进行攻击(反击除外),生命值和攻击值不能再提高(简单说就是大多数技能不能生效),但在真正死亡前仍能参与技能判定(比如被冬瓜打死,仍将进行冰冻判定),如有受伤技可触发且未触发在其判定阶段会触发。此期间卡牌仍然计为在战场上,通俗地说就是还占着位置。直至进行死亡判定,死亡判定一样从左至右,从僵尸至植物,若有死亡技则触发死亡技并死亡。若无死亡技则直接死亡。
实际上这也是技能判定的一部分,但分开讲可能更好理解。
7、哑巴状态
当然啦,这也是一个自定名词,不是官方称谓哦。当卡牌攻击力为零且不能用生命值代替攻击力时,其进入哑巴状态,不会攻击(不等于造成0点伤害),也不会额外攻击(但可以对其使用额外攻击),直至有至少一点攻击力。
8、基础玩法
各位所期待的基础玩法来啦~( ̄▽ ̄)
基础玩法主要是上一期没有详细讲的玩法和一些其他玩法。
1、打出
打出是基本玩法,但游戏并未详细介绍,事实上,打出的真正定义是通过任一手段,让一张卡出现在场上,包括普通打出、召唤、变化、现身等,都视为一种“打出”
因此,打出技不论是用以上何种方法打出,均能触发,而现身技则是对有墓碑属性僵尸的打出技新名字,本质上与打出技相同。特殊的是,糊涂掘墓人从墓碑中现身不会触发打出技,以避免循环。
从墓碑中现身属于打出的玩法广泛用于脑膸星云、星际军阀、类星体巫师等。
2、消灭
当一张卡被消灭后其将从战场上消失。当卡牌进入濒死状态结算时,如果有死亡技,则立即被消灭并执行此技能,否则在结算完毕后被消灭。部分卡牌的技能也可以消灭卡牌。
3、组队
有一株组队植物的线上可再打出一株植物,也可以在有一株植物的线上再打出一株组队植物。有分前后,僵尸攻击时先攻击在前方的植物,有穿透效果的例外。若僵尸一次攻击了这两个植物,技能判定顺序是先前后后。
4、墓碑
有墓碑属性的僵尸打出会是墓碑形式,墓碑打不碎,移不走,不被判定为僵尸,因此能免疫大部分锦囊,但植物方也有部分卡牌是针对墓碑的,所以墓碑并非无敌。
从墓碑中现身的僵尸为初始状态,并能再次使用打出/现身技(糊涂掘墓人除外)。墓碑会在锦囊牌回合按顺序变为僵尸,注意,僵尸现身后会执行技能判定,执行完毕后下一个墓碑才会变为僵尸,所以能给全体僵尸上Buff的墓碑最好放在靠右侧使更多僵尸享受增益。
5、召唤
召唤,是召唤卡牌所限定的卡中一张卡,分为两种,一种是召唤到手上,一种是召唤到战场上。
召唤到手上的卡可以享受部分卡牌带来的增益(如黄瓜队长和时空博士可以为己方召唤出的卡减一费),需要自行打出。召唤到战场上的卡视为被打出,但当场上无空位时不能召唤,且若一张卡可召唤的卡均不具有两栖,则其不会在水路召唤,即使陆路已满(例如投巨尸的小鬼)。且召唤术(超能力,女妖和教授共有)只能在陆路使用。
6、冰冻
冰冻属于一种状态,有这种状态的卡会变为冰雕模样,阻止其下一次攻击,冰冻可以叠加,但当这张卡进行一次攻击后身上的冰冻层数将直接清零(其实简单说就是能给已经被冰冻的卡再冰冻一次,但仍然只会阻止下一次攻击),由于冰冻是阻止下一次攻击,故额外攻击也可以解除冰冻。
正常建议冰冻会杀死己方主力,或会对己方英雄造成大伤害的卡,也多用于给己方特定卡增益(如小雪花)
7、弹射
将卡牌从战场上送回手中,比较多是只能对对手使用的。那么具体有什么效果?这张卡的所有数据(包括费用、攻击和防御)将恢复为初始状态,然后再进行一些能持续整场战斗的效果结算(常见的为星际军阀的技能)。且将这张卡从战场上移除。
不建议弹射对方的有打出技的卡,但弹回成堆的复制松果可以很好地阻碍对方出卡。建议弹射费用贵且无打出技或被对方施予了大量加成的卡,也多用于腾出空间和制造缺口。章鱼僵尸(8费8/8,狂热,死亡技:回到手牌中)这种杀不绝的卡可以用弹射减少其输出机会并让对手需要再花高费才能再次打出。(有人会问这卡真的会有人带嘛?说不定刚好对面进化站出了章鱼呢(?′ω`? ))
8、变化
变化,是指用随机一种符合要求的卡代替当前卡牌打出。作为一种打出,变化后的牌能正常使用打出技,并能正常触发脑髓星云等卡牌的技能。简单的说,就是去掉原来的卡并打出一张新卡,但变化虽然换了卡,却不算作消灭了卡。部分卡牌由于可变化范围包含自身故可以变为自身(我变我自己)。
国王僵尸可将其他非骑士的僵尸变化为活死人骑士(7费5/5,装甲2),由于活死人骑士是7费,加以变形站和飞跃进化可以制造8费及以上的强力僵尸,这也是变化玩法最强的一次开发。
9、彩蛋(or细节)
当然,不是那个0/2的彩蛋|?ω?`)
1、游戏音乐在僵尸方出牌和植物方出牌时,会因角色不同而有所不同,但锦囊牌阶段和开战阶段是一样的。
2、己方打出传说卡牌(锦囊除外)时己方英雄会做出一个欢呼的动作,而敌方英雄则会做出一个惊讶的动作。
己方英雄得到治疗时,会做出点头/惊叹之类的动作来表现出高兴。
对敌方英雄单次造成4点及以上的伤害时,己方英雄也会做出欢呼动作(与打出传说卡的反应一样),而敌方英雄则会发出惨叫(大概算吧?反正和普通受击比较不一样)。
己方英雄打出超能力时会做出一个动作(大王的作弊站每次生效时大王都会做这个动作),视角色而定,打出传说超能力(即角色的特色大招)时还会播放对应动画,角色也会做出特有动作(但如果不是角色自己的传说超能力,角色做的动作是和打出普通超能力一样的,不过依然有动画)。
3、大部分情况下,有技能的卡牌先攻动画都与其使用自身技能的动画一致,没有技能的无动画。但有些卡牌有特殊的先攻动画,例如活死人骑士先攻动画是摆出防御态势(做为全游戏唯一的装甲2我有理由怀疑这本来应该是它的受击动画2333),僵尸讲学师会摇动手中的瓶子,魔术僵尸会拿出一个拳头箱玩具(推测本应是技能动画)等。且活动品质的卡有特殊动画的偏多。
特殊:一些想说的话
小花这期专栏其实一年前就写得差不多了,但那时高三了由于学习上的因素没再怎么接触英雄了,由于有些东西当时还没测,也有些东西概括得太笼统一直没发。而后来上大学虽然有空了我的设备却又不想让我玩,成天删数据包,英雄的数据包一直下载速度感人导致慢慢就没在玩了_(:зゝ∠)_这期专栏后面一些内容是看视频得出的,但机制不一定有我想的那么简单。因此有不准确的地方还望在评论区指出。由于专栏编辑时间间隔太大,有可能前后说辞有着些许不同,如果可以理解就没关系了,不能理解也一样请在评论区指出ε(*′?ω?)з不过屑EA这么久都不搞大更新,大部分数据应该都没变
那么这篇专栏就到这里啦,咱们下次再见喽~┴┤?ω?)?
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